ゲームとひまつぶし

ゲームのことや個人的なことを適当に更新していきます。

タイピング結果とゲーム制作について

 

前回書いたようにタイピングの練習を毎日やっているので、自分のモチベーション維持のためにも結果を貼りたいと思います。

game-himatsubushi.hatenablog.com

 表だけだと、数字だけでパッとイメージしにくいと思うので、お金と正しく打ったキーの数だけグラフも載せておきます。ちなみにコースは、正確重視の5000円コースです。また、ブラインドと書いてあるところは、キーボードをみて打っていたら「なし」、タイピングの練習する前の打ち方の場合は「2本」と書いています。

グラフ見るとここ数日でも少しずつ上がって来てる?

 

まだ前の打ち方である2本指の方が圧倒的に強いので、この記録を越えることがとりあえずの目標ですね。

 

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日付

お金(円)

正しく打ったキーの数(回)

平均タイプ速度(回/秒)

ミスタイプ数

ランキング

ブラインド

2017/10/15

4460

327

3.4

18

 

 

 

4560

340

3.5

17

 

 

 

5900

368

3.7

13

173

 

 

5180

346

3.5

13

201

 

10/16

4020

317

3.3

18

 

 

 

5560

359

3.5

9

180

 

 

5620

376

3.8

9

179

 

 

4740

333

3.4

15

 

 

 

5520

337

3.4

12

 

 

 

6160

373

3.7

10

 

なし

 

4320

342

3.6

15

 

 

 

5040

354

3.6

13

 

 

 

5720

385

3.8

11

176

 

 

3840

335

3.5

15

 

 

 

5060

329

3.4

15

 

 

 

5540

372

3.6

14

181

 

 

5500

352

3.6

15

183

 

 

5980

348

3.5

11

169

 

 

6760

432

4.0

6

124

2本

 

4940

363

3.7

14

 

 

10/17

5620

375

3.9

13

183

 

 

5000

367

3.8

19

 

 

 

5120

360

3.7

19

203

 

 

5600

387

3.9

12

184

 

 

6160

379

3.8

12

157

 

 

6260

410

4.0

10

153

 

 

5680

372

3.8

14

181

 

 

5740

385

3.9

13

179

 

 

6080

379

3.7

16

163

 

 

4660

331

3.4

20

 

 

 

5660

381

3.9

11

182

 

 

6060

393

3.9

13

162

なし

 

6380

407

4.0

9

143

なし

 

7120

415

4.0

6

106

2本

 

5480

375

3.7

13

 

 

10/18

4820

345

3.6

16

 

 

 

5120

355

3.6

15

204

 

 

5880

373

3.8

13

175

 

 

5600

358

3.6

15

 

 

 

6240

391

3.7

11

157

 

 

5220

367

3.7

13

197

 

 

5960

389

3.8

14

170

 

 

4520

346

3.6

15

 

 

10/19

6600

390

3.8

6

 

 

 

5580

363

3.7

8

184

 

 

6580

398

3.9

9

130

 

 

5500

352

3.5

9

186

 

 

6860

403

3.7

8

116

 

 

4940

345

3.5

15

 

 

 

6280

368

3.7

8

152

 

 

また、最近はタイピングだけでなくようやくゲームをつくるということに本気になれそうなので、就活と研究の合間をぬってUnityの勉強をしていきたいと思います。

 

簡単なゲームをつくることができればここで報告していきたいと思います。

 

これからについて

結局三日坊主でブログ記事やめてしまいました。

最近は、9月から始めた就職活動を行っているかたわら、タイピングとテラリアにはまっています。

タイピングは、

Flashタイピングゲーム「寿司打」

をつかって練習しているのですが、最近ようやくホームポジションやブラインドタッチに慣れてきたので、後から確認して分析できたら面白いそうだなという理由で、一回ごとの成績を載せて行きたいと思います。

 

テラリアは、久々に手をつけ出して2週間程度しか経っていないのですが、ようやくハードモードのメカニックボスを倒し終わったところです。プランテラが想像以上に強かったので、防具をつくって物理で押す予定です。あ、ちなみにテラリアはマインクラフトの2D版のように見せかけて、がっつりボスも倒す感じなので、育成ゲームやコツコツ系のゲームが好きな人にオススメです。

 

最初は、ゲームについての感想をひたすら書いて行く予定でしたが、まだモチベーションがあがらないので、そのうちになると思います。

 

寿司打の結果は次回から載せたいと思います。

 

 

 

ブログ始めます

いろいろなことのやる気があまりにも出ないので、ブログを始めます。

 

きっかけは友人のブログを見て、日記や様々に思うことを吐き出す場としてちょうどいいかなと思ったからです。また、ブログであれ何であれ継続することでリズムのようなものをつくれたらいいなと期待しています。ちなみにその友人は、他の友人にブログの存在がバレていることを知らないらしいです。教えてあげたいですが、微妙なとこですね。

 

どうでもいいですが、このブログは友人、知人に見つかってもいいかなーと思って書きます。昔はそういうのが嫌で、やるとしても絶対に特定されないように心がけていたのですが、最近あまり気にならなくなってきました。成長と呼べるかは微妙ですが、暖かく見守ってください。

 

前書きが長くなりましたが、とりあえずは好きな or 好きだったゲームの感想とかを書いていこうと思います。

 

1. スーパーマリオRPG  ★

2. スマブラ 

3. スーパーマリオ64 

4. ダークソウル 

5. BO2 

6. ハースストーン 

 

とりあえず今回は上の6つについて書きたいと思います。星の数を見たらわかると思いますが、全部大好きなゲームです。このままだと星が何の意味もなしていないように思われるかもしれませんが、もしかしたら今後使う可能性があるのかな?とおもってつけました。

 

  1. スーパマリオRPG 

SFC時代の神ゲーです。何が面白いかをすべて書きつくすことは不可能なので、自分が感激したポイントを紹介します。ちなみにこのゲームの初プレイは、小学生低学年で2回目にプレイした時も中学生とかだったので、曖昧でもしかしたら間違っているところもあるかもしれません。

  • キャラクターのデザインが一貫性を持っている

当時は意識してプレイしていたわけではないのですが、全キャラクターのデザインが絵本にでてくるようなコミカルな印象を与えます。ただ、すごい明るいわけではなくどちらかというとグリム童話に近い雰囲気で、全体として強烈な個性を発揮しています。

マリオと聞くと横スクロールで、右からクリボーやノコノコがくる姿を思い浮かべるのではないでしょうか。あれも一応シンボルエンカウントなのかもしれませんが、このゲームの場合、敵に触れた時点でバトル画面に移動します。今となっては普通のことに感じますが、当時の自分は敵と戦わなくても進めるじゃん!ということにまず衝撃を受けました。(実際はそんなに甘くなく、敵を避けようとしてもぶつかってきてしまうわけですが)敵の形が実際のフィールド上にあるということで、上に書いたデザインも相まって視覚的にみてて飽きないと思います。

余談ですが、上手い人がプレイすれば強制エンカウント以外の敵を全て避けることも可能で、LV2とかの低レベルでクリアするような縛りプレイをしている人もいます。ニコニコ動画に上がっていますが、このゲームが好きな人にはおすすめの動画です。

このゲームはストーリー中に様々なミニゲームを用意してあります。そのほとんどがストーリーを進める上で必ず1回は挑戦しなくてはいけないのですが、そのステージをクリアした後は何回も挑戦でき、高いスコアを出すことができれば報酬がもらえるというものです。しかし、1回しか挑戦することができないものもあったり、ミニゲーム自体の難易度が高いものもあります。

  • バトルではスキルが求められる

RPGの戦闘というと、ターン制でコマンド式のものを思い浮かべるのではないでしょうか。このゲームでも、ターン制でコマンドを選び、敵と戦います。しかし、攻撃する時も攻撃される時も、ボタン入力によりダメージ等が変化します。例えば、マリオの技である「スーパージャンプ(たぶん)」では、マリオがジャンプをして敵を踏みつけた時にボタンをおして成功のタイミングなら、またジャンプをします。そして、また判定が行われ、、、なんと成功し続ければ100回まで続けることができるのです。確か、途中からは判定が3F(0.05秒!)以内という超高難易度です。100回を達成するとめちゃくちゃ強い装備が手にはいるというオマケ付きです。当時の自分は、そこまでやり込み精神が強くなかったので結局100回を達成することはできませんでした。攻撃の時の話だけをしてしまいましたが、防御する時も、相手の基本攻撃は全てジャストガードで0にすることができます。それももちろん難しいですが。このように、バトルに自分が干渉する隙があることで、エンカウントを冗長なレベリングではなく、純粋に楽しめるものにしていると思います。マリオストーリーやペーパーマリオのバトルをもう少し難しくしたと考えてもらえれば問題ありません。

  • 味方キャラが意味不明

使用できるキャラクター(最初から使えるわけではない)はマリオ、マロ、ジーノ、ピーチ、クッパです。マロ、ジーノについては説明しませんが、ピーチとクッパを使える時点で当時の僕は興奮しました。

  • スクエアとコラボをしている

スクエアといえばFFが出てくるとおもいますが、なんとマリオRPGのなかにFF4の曲が流れるところがあります。この時代だからできたことだと思いますが、凄まじいコラボです。

 

マリオRPGについてはこれ以上書くと、キャラ単体についてだったり、ステージ単体だったりの話になってしまうので、ここら辺で感想をやめようと思います。

 

6つ書くと書きましたが、いま午前1時で眠いので残りの5個はまた別の機会に回したいと思います。編集するのも面倒だったので、消したりはしません。